Интервью с Мотохиро Окубо с EVO JAPAN 2020
Всем привет!
Я надеюсь, что у вас все хорошо, и вы отлично проводите время за просмотром EVO JAPAN 2020!
У меня была возможность присутствовать на данном мероприятии, а также побеседовать с Мотохиро Окуба (продюсером Soul Calibur VI) и Ёшинори Такахаши (директором игры). Данное интервью, как и все прошлые, представляет собой полный и дословный вариант разговора с создателями игры, а также включает в себя неформальные вопросы/ответы, которые можно найти в любом другом интервью. И таакк… ах да, это будет очень длинная беседа, которая заняла около 1 часа 30 минут. Чтобы получить ответы и разъяснения для сообщества потребовалось довольно много времени. Я за это очень благодарна!
Итак, начнем нашу беседу!
Каяне: Окуба-сан, Такахаши-сан, здравствуйте. Спасибо, что снова отвечаете на мои вопросы!
Мотохиро и Такахаши: Взаимно благодарны!
К: Прошло 2 года с нашей первой встречи! Чтобы вы думаете о игре и о сообществе?
М.О.: С момента выхода Tekken 7 прошло 3 года, и сообщество никогда не прекращало расти. Это нас очень удивило! Что же до Soul Calibur VI, то сообщество растет по всему миру, и уже сейчас у нас есть более 500 соперников здесь на EVO Japan, что меня также очень радует! И все же, мы очень благодарны сообществам обеих игр, которые поддерживают нас, показывая это тем, как они в совершенстве изучили механики обеих игр! Мы надеемся, что они продолжат расти и преуспевать!
К: В США, Японии и Франции есть множество игроков Soul Calibur, и они составляют большинство игроков международной сцены. Я также видела, что мировой тур затронет игровые выставки на Филиппинах и событие The Rev Major (крупнейшее событие в мире игровых файтингов на Филиппинах). Рассчитываете ли вы расширяться на другие страны Азии, как это было с Tekken?
М.О.: Мы нацеливаемся на создание турниров, которые смогут происходить даже с минимальным количеством игроков. Как можно увидеть на сайте, посвященном нашему мировому туру, мы решили сделать равное количество мероприятий по всему миру. В Азии, кроме сегодняшнего EVO Japan, мы также планируем провести мероприятия на Филиппинах и в Австралии. В любом случае, мы бы хотели провести как можно больше турниров по всему миру в ближайшие годы!
К: Так это будет не просто тур на 1 сезон?
М.О.: Если мы сможем, то мы бы хотели провести турниры на второй и третий год. Ничего пока еще не решено, так как все будет зависеть от количества игроков, которые присоединятся к мероприятиям.
К: Таким образом, если игроки по всему миру проявят ту же инициативу, как на EVO Japan, то вы продолжите поддерживать игру. И так же количество конкурирующих игроков — является фактором успеха игры? На что направлены ваши надежды для игры? Хотите ли вы сделать игру более приятной для просмотра на твиче? Есть ли у Bandai Namco какие-либо ожидания для поддержки игры, как просмотры, количество участников, спонсоры — как, например, поддержка Tekken 7 от Astro Gaming?
М.О.: Просмотры и количество участников в турнирах — все это очень важно для нас. Это помогает нашему подразделению киберспорта держаться на плаву, однако, решающим элементом, конечно же, является активная база игроков. Турниры помогают увеличить количество активных игроков, но нам также нужны эти турниры, чтобы взаимодействовать с сообществом, для понимая — остаемся ли мы на стабильном уровне в худшем варианте, или растем дальше, как лучший вариант. Количество игроков также говорит о том, что игра все еще интересна, и мы надеемся, что турниры достаточно захватывающие для просмотров, чтобы люди чувствовали склонность играть!
К: Если возможность того, что Bandai Namco будет помогать стримерам создавать контент?
М.О.: Например?
К: О, ну как Rito с League of Legends или Blizzard с любой своей игрой. Они находятся в тесном контакте со стримерами и профессиональными игроками, а также помогают им ресурсами для создания контента.
Не думает ли Bandai Namco сделать программу для создания контента, чтобы помочь игре развиваться?
М.О.: Внутри компании идет активное обсуждение. Очень сложно понять, с кем налаживать контакт.
К: У вас должны быть очень хорошие причины, чтобы предпочесть одного человека (возможно, стримера) другому, как мне кажется.
М.О.: Ну, я даю интервью тебе, человеку, который может говорить с французской аудиторией, и мы можем распространять информацию игрокам благодаря этому интервью. Тот факт, что ты являешься игроком про-уровня, облегчает выбор, хотя я не уверен, что это честно по отношению к другим игрокам…
К: Ну факт того, что вы понерфили 2B — это доказательство того, что вы честны со всеми игроками! *смеется*
Нерф 2B и решение о новых приемах.
М.О.: *смеется* Ты очень хотела это сказать!
К: *смеется* Да! Все играющие за 2B попросили меня передать, чтобы вы ребаффнули ее, иначе они бросят играть. Они сказали мне шантажировать вас! *смеется*
М.О.: Понимаю! Ну тогда я перевожу все стрелки на тебя *указывает на Ёшинори Такахаши*
Ё.Т.: Ну, мы хотели, чтобы 2B была играбельна, но мы слишком поздно поняли, что сделали ее прием Aggression Shift слишком сильным.
К: Но теперь он… эх. *грустное лицо*
Ё.Т.: Мы хотели, чтобы она была играбельна без частого использования приема Aggression Shift. Мы хотели сбалансировать ее более равномерно.
М.О.: Дело в том, что мы стараемся сделать набор приемов каждого персонажа как можно более сбалансированным. Если у них есть прием, который намного сильнее всех остальных, то игроки будут постоянно использовать этот прием, а мы этого не хотим. Прием 2B Aggression Shift был слишком силен, и она попала в эту ловушку, поэтому было решено сбалансировать этот момент.
K. : I understand. Still, I think her new moves are very difficult to use in matches.
The commands are 11 / 77 B+K and the other version, we have to hold the command.
It’s very hard to use in matches because the moves are so slow and the one that’s very long range is too slow compared to 4BB.
So that’s why you don’t see them much used. If a character whiffs, we can just do 4BB as it’s faster and has enough of a long range, but doing 11 B+K takes way too long to react.
I feel that some new moves really changed the game for some characters and players’ style. But for us 2B players, because the new moves are too hard to use, it feels as if we didn’t really change our playstyle and we have a weaker AGS.
К: Я понимаю. Однако, я думаю, что ее приемы слишком сложно использовать в поединке. Комманды 11 / 77 B+K и другая версия, где мы должны зажать команду. Это слишком сложно использовать в поединках, так как приемы очень медленные и прием с самым большим радиусом самый медленный, если сравнивать его с 4BB.
Поэтому эти приемы используют нечасто. Если персонаж загорается, то мы просто используем 4BB, так как это быстро и также имеет хороший радиус, но использовать 11 B+K не позволяет отреагировать быстро.
Мне кажется, что некоторые новые приемы изменили игру для некоторых персонажей и стилей игроков. Но для нас, играющих за 2B, из-за сложности новых приемов, складывается ощущение, что наш стиль игры не поменялся и наш AGS стал слабее.
М.О.: Мы знаем, что у других персонажей есть та же самая проблема. Мы работаем над ее балансировкой.
K. : I see. Well, coming back to 2B, for example her Lethal Hit is a bit too hard to pull off and very unsafe to use in competitive-level matches. I feel players won’t use it for tournaments, as we can’t use it as a standalone move. Only as a combo finisher.
К: Понимаю. Возвращаясь к 2B, к примеру, ее прием Lethal Hit немного сложен для использования и ненадежен для поединков в соревнованиях. Я думаю, что игроки не будут использовать его в соревнованиях, также мы не сможем использовать его как отдельное действие. Только как завершение комбо.
Е.Т.: Мы думаем над этим!
М.О.: Мы понимаем, что это все сложно выполнять.
К: Ну, вы знаете, что то комбо, которое было в трейлере, в игре отсутствует? *смеется*
Е.Т.: Когда Сезон 2 только начался и был показан тизер, мы нацелились на баланс, но не смогли достичь его по-настоящему, поэтому комбо, которые все видели в ролике, было очень сложно сделать.
М.О.: Во время завершающей фазы создания нам пришлось убрать это комбо, так как оно также было несбалансированным и опасным. Такое случается.
Азвел все еще слишком силен?
К: Я понимаю. Пожалуйста, сделайте с Азвелом тоже самое!
M.O. : *смеется*
К: Унего слишком много хороших приемов! *смеется*
М.О.: Синий Бог очень силен!
К: Да, он очень силен! Но...
М.О.: Давайте уважать Синего Бога *смеется*
К: Нннееееттт, не говорите так! *смеется* Синий Бог ОЧЕНЬ слен. Но помните, ранее мы видели Shen Chan. он сказал абсолютно тоже самое, как и многие другие! Азвел слишком силен!
М.О.: Ну, мне кажется мы сделали его менее мягким. Помнишь, когда мы последний раз встретились на E3? Ты говорила «Азвел!» «Азвел!»
К: Ну, так считает сообщество *смеется*, и также есть много рекомендаций от топовых игроков по тому, как сбалансировать Азвела!
М.О.: До и после нашей встречи на мероприятии, я разговаривал с командой по боевке и мы поняли, что игроки считают его слишком сильным. Но мы не хотели менять его слишком круто, так как мы считаем, что есть и другие персонажи, сражающиеся наравне с ним и имеющие возможность его контрить.
К: Хммммм…
М.О.: Ты так не считаешь?
К: Неееееааааа…
Ё.Т.: Нашей общей целью было сделать каждого персонажа способным сражаться с Азвелом, а не просто сделать самого Азвела слабей.
М.О.: И конечно же, мы продолжаем анализировать стили игроков, включая сегодняшние игры на EVO Japan, чтобы улучшить игру.
Изменения Сезона 2, будущие патчи
К: Когда был выпущен Сезон 2, было приятно увидеть все эти изменения, а потом вы сказали, что скоро выйдет патч с исправлением ошибок и подправкой некоторых вещей. а когда он вышел, он изменил слишком много всего, что стало казаться, что это уже Сезон 3!
Как вы смогли изменить так много вещей за такой маленький срок?
М.О.: Я не знаю, как чувствовало себя французское сообщество после выхода Сезона 2, но когда мы выпустили его, мы обнаружили несколько непредвиденных багов и приемов, которые показались нам ошибками. Мы поняли, что игровой баланс был нарушен, и захотели быстро поправить это. Для нас это не было похоже на создание Сезона 3, просто исправление ошибок и баланса Сезона 2. Однако, я понимаю, что для тебя изменения стали радикальными.
К: Я понимаю. На самом деле все стало совсем по-другому. К примеру, мне пришлось переучивать приемы 2B с нуля. Когда вышел Сезон 2, примерно в течении 3ех недель мы все находили новые комбо, приемы и привыкали к ним.
Но когда вышел новый патч, и изменились эффекты и урон некоторых приемов, то изменились и комбо, Soul Attacks…
Я думаю, что большинству игроков, включая меня, пришлось переучивать комбо, и это показалось тратой времени, так как они тоже устарели слишком быстро. Я, например, сделала несколько видео роликов с комбо-приемами для 2B на твиттере, но они уже не действительны. Мне кажется, что слишком сложно следовать за игрой, когда она так круто меняется, есть ли вариант избежать этого?
М.О.: Мы извиняемся за такие быстрые и большие перемены. Я уже говорил это японскому сообществу около недели назад, но причина по которой мы выпустили Сезон 2 в ноябре — это как раз из-за EVO Japan. Мы хотели, чтобы игроки подготовились к турниру, так как он первый в Мировом Турне. С другой стороны мы очень хотели привнести много изменений в Сезон 2… Но в результате, мы внесли слишком много изменений за такое маленькое время. Я чувствую, что это моя личная ответственность, и мы должны были назначить дату, где бы у было достаточно времени проверить все более точно. И я понимаю, что ты, играя за 2B, вынуждена была переучиваться…
К: Если говорить честно, то я бы хотела, чтобы команда по созданию сама понимала, куда она хочет продвигать игру, чтобы изменения не были такими радикальными. Я сделала видео с комбо-приемами для Сянхуа в Сезоне 1, но через 3 месяца все эффекты и урон от комбо изменились. И даже сегодня я получаю комментарии о том, что эти комбо больше не работают. И я понимаю, что эффекты комбо могут измениться с любым патчем, поэтому не хочу тратить время на создание контента, понимая, что все может измениться в скором времени.
М.О.: Это очень интересно! Сейчас мы не собираемся вносить большие изменения, но с другой стороны, начало Сезона 2 стало тем самым моментом, когда надо было делать большие изменения. И с приближающимся дедлайном в виде EVO JAPAN, времени на проверки почти не оставалось. А теперь, когда уже все выпущено, мы точно знаем, что мы не будем больше вносить радикальных изменений во время Сезона 2. Только исправлять такие незначительные проблемы, как горение и т.п.
К: И не такие радикальные изменения как с Reversal Edge или Soul Charge или чем-то подобным? Останется ли механика прежней?
М.О.: Больших изменений не будет. В данный момент у нас нет планов на изменение данных приемов, но, конечно же, если они станут причиной неожиданных событий, которые сломают игру, то мы вмешаемся как можно скорее и исправим их. Балансировка уже заняла у нас много времени, и мы думаем, что пока не надо вносить никаких больших изменений.
К: Мне кажется. что на настоящий момент все в порядке. Урона сейчас наносится меньше, чем раньше, и это хорошо.
Итак, будет ли ребалансировка в будущих патчах или будут только незначительные изменения?
Ё.Т.: Возможно будет немного переделок весной, но мы не планируем вносить больших изменений в ближайшем будущем.
М.О.: Я не думаю,что у нас не будет патчей в будущем, но я уверен, что их будет немного.
К: Мне кажется, что Project Soul настолько полон страсти, что даже если вы не говорите, что изменений будет не много, но они все рано будут огромными *смеется*
М.О.: Чтобы что-то сделать нужно ооочччееннььь много времени *смеется*. Я всегда стараюсь давать небольшие сроки, но все равно у нас есть дедлайны. который надо соблюдать, как и с переводами, которые мы проверяем.
К: Знаете ли вы, что сообщество проводит около целого дня в попытках перевести патчи, когда они первоначально выходят на японском языке? Люди собираются в Discord и проводят весь день напролет пытаясь понять что значит тот или иной иероглиф кандзи *смеется*! Мне весело читать, когда они пишут «У Сянхуа появилось то-то? Это потрясающе!», но через минут 5 мы все понимаем, что это было не то, что все подумали. И в этот день игроки испытывают все виды эмоций! И в эти дни люди, которые могут читать и переводить с японского языка, становятся почитаемыми! Это очень весело!
М.О.: Поверь мне, я стараюсь сделать так, чтобы информация стала доступна на английском языке как можно скорее. Но так как мы — японцы в японской студии, то нужно немного больше времени, чтобы донести эту информацию, и мы очень переживаем, когда выпускаем эту информацию в для сообщества. К сожалению, у нас не всегда хватает времени, чтобы мобилизовать ресурсы для перевода в тот же день.
К: На самом деле я считаю, что переводы патчей на английском языке появляются достаточно быстро, но тот день, когда сообщество злится и спекулирует над японскими записями — это так весело! Можно почувствовать всю страсть игроков!
М.О. Если посмотреть на историю патчей, то можно увидеть, что они становятся все более обширными. В самом начале, мы видели большое количество неточностей и дезинформации в переводах. Сейчас мы пытаемся избежать этих огрехов, сравнивая информацию между японским и английскими вариантами текстов. Все же, мне очень жаль, что у нас нет переводов на другие языки…
К: Все в порядке. Переводы на другие языки, кроме английского, может привести к еще большей дезинформации.
М.О.: И я думаю, что мы уменьшим общее количество информации.
К: Переводы некоторых игр на французский язык — ужасен. Особенно, если это, к примеру, обучение в файтинге.
М.О.: Ты знаешь, что команда директора по балансу Oosaka хочет, чтобы информация о патче была наиболее полной, и это может затянуться на довольно долгое время.
К: И тем не менее, они правы.
М.О.: И я также думаю, что это будет хорошо для игроков, так как это позволит избежать непонимания. Это интересно, что люди знают, что мы хотим сделать с игрой, но если нам нужно перевести патчи на другие языки, то нам нужно будет делать это покороче.
Будет ли Фрейм Дата в игре?
К: Я узнала, что наконец-то была выпущена Фрейм Дата в Сезоне 3 для Tekken 7!
М.О.: Оооо! *смеется* Я знал, что ты спросишь меня об этом!
К: Теперь вы меня понимаете!
*все смеются*
М.О.: Ты прямо как итальянская мафия! *смеется*
К: Ну если я как итальянская мафия, то я хочу получить Фрейм Дату к концу следующей недели! *смеется*
M.O. : *laughs* Okay ! And you want to know the stance of…
М.О.: *смеется* Ок! И ты хочешь знать положение…
К: Так это возможно? Потому что насколько я помню я спрашивала вас об этом в нашем первом или втором интервью.
М.О.: На EVO, помню.
К: Я помню, что вы сказали, что это будет нечестно по отношению к некоторым игрокам, так как будет сложно играть в файтинг со всеми появляющимся цифрами, а новичков это только отпугнет. Но похоже это становится обычным для современных файтингов — включать фрейм дату и игроки нацеленные на соревнования привыкают видеть ее.
М.О.: я впервые вот так говорю об этом, но мы решили включить Фрейм Дату на раннем этапе создания Сезона 3 для Tekken 7. Мы обсуждали это в компании в течении некоторого времени. И все же, мы боимся раскрытия нашей Фрейм Даты, так как это может отпугнуть новых игроков, которым придется изучать все это. Это также является причиной, почему мы сделали Фрейм Дату частью DLC. В случае с Soul Calibur, мы не думали о том, чтобы выпускать Фрейм Дату в ближайшее время, так как еще слишком рано для этого. У нас есть еще много всего, что можно сделать в Сезоне 2 до этого, как например, расширить аудиторию игры.
К: То есть Фрейм Дата может появиться в будущем?
М.О.: Это может случиться, но я не могу гарантировать или подтвердить это сейчас. Хотя одно известно точно: это не произойдет в этом сезоне.
К: То есть можно так сказать, что вы находитесь между двумя огнями: с одной стороны вы хотите сделать игру более привлекательной для новичков не включая в нее Фрейм Дату, но с другой стороны добавить Фрейм Дату в DLC для более опытных игроков, которые относятся серьезно к соревновательным аспектам.
М.О.: Это один из возможных подходов, да.
Новый гостевой персонаж: Хаомару!
К: Хорошо, давайте поговорим о новом гостевом персонаже сезона 2: Хаомару из игры Samurai Shodown!
Можете ли вы рассказать нам что-то о геймплее за него? Samurai Shodown — это 2D файтинг, с, примерно, 10-ю приемами на персонажа, в то время как в Soul Calibur — около 70-ти. Как вы собираетесь создать все эти приемы?
Ё.Т.: Мы, конечно же, взяли большинство приемов Хаомару из оригинальной игры, но и также создали целый набор новых.
К: Этот момент напрямую контролировался SNK или у вас была относительная свобода в создании новых приемов?
М.О.: Это происходило так: мы придумывали идеи и предлагали их SNK, которые решали, подходят им эти идеи или нет.
Ё.Т.: Мы использовали приемы не только из новой части Samurai Shodown, но также и из старых частей.
К: Понимаю. И насколько отличается стиль Хаомару от стиля Мицуруги?
Многие игроки волнуются, что Хаомару может получиться клоном, хотя я уверена, что вы сделаете его достаточно оригинальным. Я увидела, как отличаются Софития и Кассандра, можно сказать, настолько они уникальны.
М.О.: Это очень хороший вопрос!
Ё.Т.: Лично я считаю, что Мицуруги довольно обычный персонаж, в то время как Хаомару — это больше персонаж Силы, хоть мы и попытались сделать его более-менее сбалансированным.
К: Будет ли он наносить сумасшедший урон как в Samurai Shodown или обычный урон как в Soul Calibur?
Ё.Т.: Его приемы будут из Samurai Shodown, но его урон будет как в Soul Calibur.
К: Будут ли у него приемы в четверть круга, как в 2D файтингах?
М.О.: Да!
Ё.Т.: Мы стараемся сделать его более простым для игроков 3D файтингов, которые не обязательно знают 2D команды!
К: Будет ли к него Rage Mode или Lightning Blade, как в Samirai Shodown?
М.О.: Это секрет!
К: А также убийство-одним-ударом *смеется*
М,О.: Это невозможно! Не в Soul Calibur. *смеется*
К: В Samurai Shodown чем меньше у тебя остается здоровья, тем опасней ты становишься. Будет ли Хаомару становится сильнее, когда его здоровье станет менее 30%?
М.О.: *долгая пауза, колеблется* Секрет! У нас есть много идей, и некоторые более конкретные чем остальные, и нам все еще нужно подтверждение от SNK, чтобы некоторые моменты могли поменяться с настоящего момента к моменту выхода Хаомару. Поэтому мы не хотели бы давать конкретные ответы прямо сейчас.
Ё.Т.: Мы знаем, что гнев играет ключевую роль в характере Хаомару. поэтому…
*все смеются*
К: Понимаю. Арена, которая была показана — очень красивая! Я все размышляю, какая музыка будет использована на данной арене? Мне было сложно расслышать музыку во время объявления персонажа из-за шума вокруг. Это ремикс темы Хаомару?
М.О.: Это была аранжировка его темы из самой первой игры.
К: Когда нам ждать выхода Хаомару?
М.О.: Весной!
К: А в каком месяце?
М.О.: Весной… Когда вы почувствуете потепление *смеется*
К: Итак… В июне?
М.О.: Не совсем *смеется*. точнее говоря, когда станет настолько тепло, чтобы чувствовать себя комфортно, но не настолько, чтобы собираться на пляж!
К: Во время Ханами (японская национальная традиция любования цветами)? В конце марта/середине апреля?
М.О.: О, ты хорошо знаешь японскую культуру и праздник цветения вишни!
К: Это лучшее время для Самурая! Во время цветения Сакуры, это должен быть крайний срок для выпуска Хаомару!
М.О.: *смеется*
Что с Сецкой?
К: Что будет с историей Хаомару? Он встретится с Сецкой?
М.О.: Что? Почему?
К: Потому что она должна отомстить Мицуруги, и ей будет нужна помощь!
М.О.: Ооо, это интересно! Я запишу! *смеется*
К: Ну и в конце трейлера Мицуруги говорит что-то вроде: «Это еще не конец», и некоторые люди из толпы начали говорить «Сецка»!
М.О.: Оооо! Ты знаешь, что я не отвечаю на такие вопросы!
К: Но, пожалуйста, не делайте Сецку как альфа-Патроклоса. Мы не хотим этого.
М.О.: Так ты не хочешь увидеть Сецку в игре?
К: Я хочу! Но именно ее, а не клон! Она очень классический персонаж, с ее кимоно, с японским боевым стилем…
М.О.: Да, она такая!
К: С ее дизайном все идеально и игроки скучают по ней с Soul Calibur IV.
М.О.: мы делаем все возможное, чтобы выпустить Хаомару. Это все, что я могу сказать. Как и с 2B, у Хаомару не будет Истории, но мы добавим еще костюмов.
К: Можно ли будет его кастомизировать?
М.О.: Я не могу подтвердить это, но мы думаем над этим.
Е.Т.: Мы хотим добавить возможность его кастомизировать.
М.О.: Мы хотим этого, но данная опция будет готова только к концу разработки, поэтому я не хочу давать конкретный ответ.
Бедный Хванг….Что насчет него и некоторых других персонажей, а также гостей?
К: Есть ли у вас запросы на Хванга? Знаете, Hayate такой грустный. я чувствую его отчаяние!
М.О.: *смеется* Ты знаешь, что я не могу отвечать на такие вопросы.
Ё.Т.: И хотя у нас нет Истории для Хаомару, у нас будет нечто потрясающее для следующего персонажа!
К: То есть нас ждут хорошие истории?
М.О.: Обязательно!
К: Вы работаете над новым персонажем? Над новым-новым персонажем?
М.О.: Не могу ответить на это, извини.
К: Это уже хорошо, так как у вас в замыслах мировые турне и подготовка новых сезонников, а это значит больше персонажей — новых персонажей и гостевых.
М.О.: Новых гостевых? О, нет, нет, никаких больше гостевых персонажей!
К: Никаких больше гостевых персонажей!?
М.О.: Больше никаких для Сезона 2!
К: Но вы рассказывали мне, что у вас очень длинный список потенциальных гостевых персонажей!
М.О.: Список у нас есть! Он всегда есть!
К: персонажи только из видео игр?
М.О.: Не только!
К: Игра престолов! Вы знаете про Игру престолов?
М.О.: *смеется* Я смотрел Игру престолов!
К: Может из аниме? Комиксов? (Японцы часто говорят «комикс» имея ввиду аниме/мангу)
М.О.: Все зависит от типа аниме. Я не могу сказать из какого аниме или комикса, но некоторые персонажи волнуют людей вне сообщества Soul Calibur. Мы должны убедиться, что обе аудитории подойдут. 2B и Геральт были отличными решениями. У Геральта — миры обеих игр были похожи, а у 2B — игра разделяла заинтересованность аудитории с Soul Calibur. Все это было очень важно.
К: Ооо, а я думала будет невозможно добавить персонажа из аниме в игру! Если подумать, то Берсерк будет идеальным аниме!!! Но с другой стороны, стиль Гриффита будет очень близок к стилю Рафаэля, а стиль Гатса к Зигфриду/Кошмару…
Ё.Т.: Каяне, между Гриффитом и Гатсом, кого ты предпочитаешь больше?
К: Оооо, это очень сложный вопрос… Мне нравится красота Гриффита!
М.О.: *смеется* У нас в списке есть персонаж из комиксов.
К: А если подумать о другой игре… Лусина из Fire Emblem… О да, Fire Emblem также была бы идеальна! Это же игра от Nintendo с большим количеством оружия.
Ё.Т.: Мне нравится серия игр Fire Emblem.
К: Ооо, а если она вам нравится, тогда она точно должна быть! (Примечание: Ёшинори Такахаши — фанат NieR и добавил 2B в лист гостевых персонажей, когда ее еще не планировали туда включать!)
*все смеются*
Ё.Т.: Мы еще не выпустили свою игру на плафторме Nintendo!
Будет ли версия Soul calibur VI для Switch?
К: Ну так когда Soul calibur VI выйдет на Nintendo Switch?
М.О.: Если бы мне пришлось отвечать серьезно, то насколько я помню, то я уже говорил, что мы не уверены, что сможем портировать игру на Nintendo Switch. как я говорил. Нам нужно все проверить и так далее… Но когда я говорил это, я не знал, будет ли еще у нас Сезон 2. А так как он уже есть, то я скажу честно, что у нас не было времени заниматься портированием игры. Поэтому ситуация особо не поменялась.
Новый контент: незначительный патч в феврале, новые арены, сброс Soul Attack в режиме тренировки, и так далее…
К: Понимаю. Как вы считаете, Bandai Namco довольны игрой?
М.О.: Как я говорил ранее, Сезон 2 не смог бы появится без поддержки сообщества. Благодаря этому, компания дала зеленый свет Сезону 2! Вот и ответ!
К: Если бы ваш бюджет был бы больше, что бы вы добавили в игру?
М.О.: Если бы вы спросили меня сейчас, то я бы сказал, что все основное что мы хотели, закончилось на Сезоне 2. Однако, больше персонажей, больше арен и кастомизации было бы очень здорово! И это я уже объявил на прошлой неделе в Японии, но пока мы хотим добавить новые арены.
К: DLC или бесплатно?
М.О.: Бесплатно. Абсолютно бесплатно.
К: Это прекрасно! Сейчас я понимаю, что в игре не хватает разнообразия арен. Вы не могли бы также изменить рандомный выбор арен? Часто происходит так, что он обычно выбирает те же самые арены, после своего рандомного выбора, и я не понимаю, почему так происходит.
М.О.: Рандомный выбор арен был настроен полностью рандомным, но сделать что-то рандомным очень сложно. В феврале выйдет патч, который поможет нам собрать информацию и увидеть результаты того, как на самом деле работает рандомный выбор арен.
К: Так этот патч будет связан с исправлением ошибок или балансировкой?
М.О.: Мы не будем ничего балансировать в этом патче. Он больше про сбор данных, но если будут найдены какие-либо ошибки, то они будут исправлены.
К: Возможно ли игрокам получить сброса Soul Attacks в режиме тренировки? Мы хотим иметь возможность делать определенные комбо, но сейчас это слишком обременительно.
Ё.Т.: Мы хотим усовершенствовать этот момент, но не в феврале.
Заключение.
К: Есть ли вам что сказать сообществу?
М.О.: Я очень благодарен. что сообщество помогло нам выпустить Сезон 2, и я очень рад, что сегодня мы смогли объявить даты мирового турне. Я надеюсь. что вы все сможете посетить или хотя бы посмотреть их. Это все очень помогает нам, и мы приложим все усилия, чтобы этот рост продолжался!
К: Аудитория сегодня была очень хорошей!
М.О.: Согласен.
К: Мы достигли 100 тысяч подписчиков на Твиче по Soul Calibur. И я считаю, это очень хорошо, что кроме сильных файтингов как Smash, Street, DBFZ, Tekken… у которых подписчиков более миллиона, Soul Calibur находится прямо за ними, и это потрясающе узнать, ведь у нас не было мирового турне до настоящего времени. Так держать!
М.О.: Спасибо большое!
К: Спасибо за уделенное время!
Перевод: Надежда Валентинова
Редактирование: Михаил Антипов