Как возникли квесты?
Квест представляет из себя игру с увлекательным сюжетом, в которой участники оказываются в закрытом помещении и должны выбраться из него за 60 минут. Эскейп-комнаты, где проводятся такие игры, уже не являются чем-то новым, и их количество продолжает расти. Почему квесты стали настолько популярными и как они развивались со временем?
В 1960-х возникло компьютерное приложение «Crimson Room», центральный персонаж которого оказался заперт в комнате, выход из которой он должен был найти с помощью окружающих предметов. Все вспомогательные элементы, а их было 13, имели между собой связь, что стало причиной того, что геймеры проводили за компьютером много времени, испытывая находчивость и сообразительность. После этой игры были созданы виртуальные квесты с более замысловатым сценарием, например «White Chamber», «Viridian Room» и «Blue Chamber».
Разработчики не предполагали, что виртуально созданные сценарии станут не выдуманными историями, которые спустя полвека завоюют мировую миллионную популярность. В конце 90-х геймерам стало скучно за компьютерными играми, поэтому в начале 2000-х годов было предложено создать реалити-квесты, которые в итоге изменили индустрию развлечений. Первые игры появились в Японии и Китае, а после в СНГ и Европе. Квеструмы строились в квартирах и хостелах, имели простой интерьер и несложные головоломки.
В 2013 году бизнесмен Сергей Кузнецов открыл первый в России квест. Помещение оформили в духе психбольницы, такая идея стоила ему в 1,2 млн. рублей. Со временем на локациях проводили ремонт, но создатели признаются, что первые квесты были самыми удачными. Хотя проект и не задумывался как долговременный, у игр был сложный сценарий с продуманной завязкой и впечатляющей кульминацией. Деловые партнеры ожидали окупаемость проекта не раньше, чем через год, однако деньги вернулись всего через несколько месяцев. Желающих отыскать выход из запертой комнаты оказалось много, даже несмотря на то, что создатели не вкладывались в рекламу.
В последние годы реалити-квесты стали довольно популярным развлечением в России. Многие предприниматели нашли это прибыльной нишей для бизнеса, в которой всего за несколько месяцев можно окупить свои вложения. Начав смотреть на создателей первой реалити-квест комнаты "Клаустрофобия", они начали с развития своего бизнеса по франшизе. На сегодняшний день функционирует более 200 компаний, во владении которых около 900 квеструмов, а в будущем планируется открытие 250 локаций. Интересно, что знаменитая "Клаустрофобия" планирует расширять свою франшизу и продавать ее в Америку и Европу.