08.08.2023
Мистецтво
eye 822

Що таке цифрове мистецтво

Що таке цифрове мистецтво

Як цифровізація змушує нас переосмислити себе і чи замінить художників штучний інтелект.

Коли розпочався процес «оцифрування» реальності?

"Цифровим мистецтвом" (англ. digital art) сьогодні називають художні практики з використанням цифрових технологій. Починаючи з 1960-х років, крім аналогових матеріалів — олівців та фарб, металу та глини, магнітної стрічки для звукового та відеозапису, — в руках у художників опинилися нові інструменти — пристрої-посередники, робота яких пов'язана з електронними обчисленнями та поданням даних у вигляді коду. Протягом півстоліття цифрове мистецтво називали по-різному: комп'ютерним, мультимедійним чи кібермистецтвом. Нині ці визначення витіснені широко поширеними термінами «медіа-мистецтво» або «мистецтво нових медіа».

Однак наскільки нова сама ідея оцифрування інформації? Теоретик медіа Вілем Флюссер впевнений: ідеї повсякчасного проникнення цифри в наше життя ми зобов'язані Новому часу, коли дослідники природи заявили, що книга природи написана мовою математики. З цього моменту почалося перетворення природи на математичну модель, на якій можна проводити наукові та технічні операції.

Ірраціональна геометрія, інсталяція 2008 року. Паскаль Домбіс

Медіатеоретики бачать в історії розвитку засобів комунікації відображення того, як змінювалися способи мислення: від чуттєвого пізнання чотиривимірного світу до створення цифрової моделі реальності та існуючої у ній самої людини.

Завдяки виникненню нових систем електротехнічної комунікації, зокрема інтернету, ми опинилися в такому стані, що простір та час обезмислилися. Ми всі ніби завжди знаходимося разом. Маршалл Маклюен ввів поняття імплозії, «стиснення», щоб позначити одночасність і знайденість всього лише у непросторовій точці.

Флюссер той же процес називає абстрагуванням: з одного боку, ми відмовилися від тіла, від суб'єктивності та від матеріального світу, але в той же час повернулися до них уже в новій якості. Цифровізація призводить нас до перегляду ставлення до матеріальності та тілесності та пошуку нових способів опису та проживання досвіду перебування у світі.

Як нові медіа вплинули на уявлення про людину та її тіло?

До ХХ століття філософи, розмірковуючи про розум та інтелект, найчастіше розглядали тіло лише як посередник для виконання розумових процесів, позбавлений власної значущості. У минулому столітті філософія нарешті звернулася до тіла та почала аналізувати втілений досвід. Медіатеорія підхопила це віяння і привнесла до вивчення тілесності власні ідеї. Так, Юджин Такер відштовхується від біомедичних досліджень тіла, генетичних та біотехнологічних розробок, щоб показати, що тіло, яке видається нам безперечною початковою даністю нашого існування, завжди гіпертрофовано опосередковане тими знаннями, які ми маємо про нього. У 1950-х роках утвердилася нова модель опису як тіла людини, так і його мислення — машина. І ця модель виявилася робочою: сучасні біомедичні технології, такі як біоніка, протезування, тривимірний друк штучних органів, трансплантація та ксенотрансплантація, виправдовують інтерпретацію тіла як модулярної системи, що складається із заміняємих частин.

Медіатеоретик Марк Гансен зазначив, що у XX столітті представники феноменологічної традиції вдавалися до технічних метафор у розмові про людську свідомість. У феноменології основною структурою, якою тіло існує у світі, є час. При описі цієї структури філософи аналізували розгортання звуку у часі за допомогою технічного нововведення — звукозапису. Виявилося, що межа між технологічним та біологічним досить умовна, і цей факт кидає серйозний виклик і філософії, і медіадослідженням.

Уявлення про людину як про систему з більш менш передбачуваною поведінкою, яку можна моделювати, отримали застосування в алгоритмах соцмереж і маркетплейсів. Вони відстежують поведінку людини, історію її пошукових запитів і на цій підставі роблять передбачення, які виявляються напрочуд точними. Можливість такого технічного дива закладена саме в тому, що людина сама сприймається як обчислювальна машина, спрямовувати яку може інша машина, вже рукотворна.

Незважаючи на ефективність механістичної моделі людини, штучний інтелект поки не проявив себе у пророкуванні людської діяльності, що виходить за рамки повсякденного автоматизму (промотування стрічок соцмереж та покупок), а саме творчої.

Автоматичне віртуальне середовище «Печера» в Іллінойському університеті, Чикаго

На сьогоднішній день вже неможливо мислити людину як абстраговану систему: на зміну цій метафорі прийшов образ розсіяної мережі, яка складається з дуже різних елементів і процесів. І це справжнісінький кошмар для філософії. Ми поступово втрачаємо контури людиноподібного суб'єкта. Для медіадосліджень виявляється релевантною розмова про постлюдину або нелюдину, тобто про якісь нові форми існування, які не укладаються у загальноприйняті критерії людяності. І йдеться не про науково-фантастичні сценарії, а про явища, що спостерігаються вже зараз. Наприклад, у біомедичній людині розглядається як система, де органи є замінними запчастинами, які можна брати у донорів або друкувати на 3D-принтерах. Погляд на людину як на якийсь генетичний апарат, який можна редагувати та проводити з ним різні маніпуляції, або ідея про досягнення цифрового безсмертя за допомогою копіювання мозку на синтетичний кремнієвий носій вже стали значною частиною нашої культурної реальності.

Нові можливості імплантації та «продовження» тіла інтригують і художників, які використовують їх зовсім не тривіально. Австралієць кіпрського походження Стеларк із середини 1990-х проводить експерименти над власним організмом: дозволяє глядачам дистанційно стимулювати його м'язи розрядами струму, будує павукоподібний екзоскелет, який рухається жестом кисті, проводить відеотрансляції зі свого шлунка і вживлює під шкіру імплан. Його мрія — третє вухо на передпліччі, яке «чуло» б те саме, що й митець, через мікрофон і надсилало сигнал у Всесвітню мережу.

Як цифровізація вплинула на мистецтво?

Виклики та проблеми, з якими стикається мистецтво в контексті цифрових технологій, були висловлені теоретиком культури Вальтером Беньяміном ще 1936 року в есе «Твори мистецтва в епоху його технічної відтворюваності». Тоді розмови про смерть мистецтва також були пов'язані з науково-технічним прогресом — появою фотографії, яка, як багато хто припускав, могла витіснити образотворче мистецтво. Але цього не сталося: фотографія не стала конкурентом живопису, а сформувала власну екологічну нішу.

Автор книги «Цифрове мистецтво» Крістіана Пол проводить важливу межу між мистецтвом, в якому цифрові технології використовуються як інструмент створення більш менш традиційних творів, і тим, що зазвичай позначають власне терміном «медіамистецтво» — «цифровим комп'ютерним мистецтвом, яке створюється, зберігається і поширюється за допомогою цифрових технологій і як виразні засоби використовує виключно їх».

Усі напрями, що об'єднуються термінами «цифрове» або «медіа-мистецтво», ріднить те, що вони намагаються осмислити вплив нових технологій на наш час. І з цього погляду будь-яке мистецтво — це медіа-мистецтво. І якщо ми звертатимемося до історії мистецтва попередніх епох, то ми побачимо, наскільки сильно всі види мистецтва минулого залежали від технологій, залежали від матеріальності, залежали від інфраструктур, в які вони були вписані.

Так і цифрове мистецтво в його різних трансформаціях, чи то сучасний відеоарт, чи віртуальні імерсивні середовища, чи середовища, які використовують доповнену реальність. Чи у тому, що вони осмислюють вплив технологій на наш досвід, щось радикально нове? З погляду сьогоднішніх концепцій історії мистецтва та філософії мистецтво «нових медіа» виглядає продовженням дуже давньої історії.

Живий класик британського живопису Девід Гокні в останні роки надає перевагу полотну та акриловим фарбам iPad, а бельгієць Вім Дельвуа переінакшує форми готичних релікваріїв, вдаючись до допомоги не майстрів-ювелірів, а 3D-принтера, проте обидва художники використовують цифрові технології для зовнішніх цим технологіям цілям. Коли з «цифрою» працюють люди з технічним бекграундом, вони пишуть код, який би виконував певні завдання: наприклад, щоб алгоритми візуалізували фрактальні структури.

Зображення комп'ютерного вірусу Chernobyl, створеного українським медіа-художником Степаном Рябченком у 2011 році

Ще один спосіб роботи з цифровими технологіями полягає в осмисленні впливу «цифри» на суспільство, політику, культуру, економіку. Художники можуть транслювати у своїх творах як оптимістичні сценарії, так і досить песимістичні, наголошуючи на тих соціальних і політичних розбіжностях, до яких можуть призвести цифрові технології.

Дуже важливий сюжет для мистецтва останніх років — це технології спостереження і те, як штучний інтелект і автоматизація посилюють соціальні відмінності та призводять до ще більшої нерівності між людьми у глобальному цифровому паноптикумі, де кожен стає об'єктом, над яким ведеться спостереження.

Найцікавіші результати застосування цифрових технологій у мистецтві досягаються прийомом бриколажу, тобто використання предмета не за призначенням: коли митці створюють несподівані збірки, поміщають предмет у незвичний для нього контекст, намагаються перевернути повсякденну ситуацію. Наприклад, цифровий художник може зламати систему відеоспостереження у публічних місцях і через мікрофон камер транслювати звукове повідомлення, яке провокує якусь дивну, гостру чи навіть болісну реакцію у людей, які опинилися в цьому просторі.

Такому переосмисленню можна піддати будь-що: машинне навчання, технології геолокації, дипфейки. Можна створювати правдоподібні зображення неіснуючих людей чи тварин або пристосовувати 3D-друк для виготовлення дивних об'єктів, які мають не так утилітарну, як естетичну цінність.

Прикладом такого бриколажу можна назвати діяльність швейцарського дуету! Mediengruppe Bitnik, чиї дотепні проекти часто межують із порушенням законодавства. Позовом про порушення авторських прав могла обернутися їхня акція 2007 року «Викликає опера. Арії для всіх». Художники сховали в залі Цюрихського оперного театру «жучки» та транслювали постановки на телефонні номери мешканців Цюриха, обрані випадковим чином. Піднявши слухавку, городянин мав нагоду слухати пряму трансляцію оперної вистави без обмеження за часом.

Інтер'єр Цюріхського оперного театру

Програмісти – це нові куратори?

Вважається, що перше в історії цифрове зображення було отримано наприкінці 1950-х на екрані обчислювальної машини системи наведення перехоплювачів SAGE. Воно являло собою векторний силует пінап-красуні, створений за допомогою 97 перфокарт. Цікаво, що, як і на зорі комп'ютерної ери, у 2010-ті роки у сфері цифрового мистецтва особливого значення набувають смаки та пристрасті зовсім не художників чи впливових діячів арт-середовища — кураторів, галеристів, арт-критиків та дилерів, а програмістів. Йдеться насамперед про NFT-технології та навчання штучного інтелекту створенню цифрових творів.

Повернення старих естетичних уявлень (наприклад, скажена популярність піксельної графіки), що спостерігається сьогодні, можна пояснити з точки зору соціології. Фахівці, які впроваджують ці технології та штучно створюють навколо них хайп, за своєю діяльністю часто зовсім не художники, не пов'язані з культурними індустріями. Це професіонали з технологічного середовища, які ретранслюють власні погляди на мистецтво і на культуру, не піддаючи їх сумніву. Втім, подібне некритичне застосування досить індивідуальної естетики неспроможне претендувати на визначальну роль загальнозначущої філософії сучасного мистецтва.

Куди більший, ніж естетичний, інтерес NFT-технології викликають у зв'язку з перевизначенням ролі та функціонування витвору мистецтва у комерційній системі. Таким теоретикам мистецтва, що тиражується, клонується, як Вальтер Беньямін і Жан Бодріяр, дуже сподобалася б ідея цифрового права на володіння оригіналом твору мистецтва, який в оригіналі не має потреби. Можна сказати, що поява такої технології ілюструє процес тотального абстрагування та відмови від матеріальності. Але при цьому матеріальність повертається в новому вигляді: наприклад, коли як перформативний жест фізичний оригінал витвору мистецтва знищується в шредері.

Дівчинка з повітряною кулею

Технологія NFT насамперед привернула увагу комерційного сектору арт-спільноти — аукціонних будинків. Музеї розглядають цю технологію переважно як спосіб привернути увагу до своїх постійних колекцій та додаткове джерело доходу на хвилі ажіотажу навколо рекордних продажів NFT-творів. Що стосується представлення NFT у класичних інституціях мистецтва, то складні питання правоволодіння цифровими об'єктами поки що накладають юридичні обмеження на їх демонстрацію, наприклад, якщо йдеться про твори з тисячами власників.

Чи замінить художників штучний інтелект?

В останні роки генеративно-змагальні нейромережі та машинне навчання призвели до появи алгоритмів, які, проаналізувавши масив «скормлених» ним зразків, здатні генерувати власні зображення. Три роки тому за великі гроші на аукціоні Christie's пішов з молотка «Портрет Едмона Беламі», намальований нейромережею. Продаж викликав скандал: у той час як технооптимісти раділи вивільненню штучного інтелекту та взяттю останнього рубежу, який утримується людиною за собою, — здібності до творчості, багатьом здалося, що «машинне» мистецтво знецінює зусилля людей-художників.

Ці побоювання перебільшені. Самі нейромережі не мислять: навчаючись на відомих зображеннях, вони не створюють нового, а моделюють образ на основі статистичних збігів. У своїх малюнках нейромережі не так виробляють мислення, скільки відображають особливості людського сприйняття, а саме патерни зору людини. У цьому полягає проблема машинного навчання: результат, що видається машиною, залежить від людини, яка закладає в неї власні уявлення про класифікацію тих чи інших структур і явищ, які самі по собі не є ні етично, ні естетично, ні тим більше політично нейтральними. Штучний інтелект на сьогоднішній день дуже залежить від людини, щоб ми могли його назвати повноцінним творчим суб'єктом.

Картина «Портрет Едмона Беламі», створена за допомогою генеративно-змагальної мережі

У класичній естетиці творчість полягає у тому, щоб виробляти щось нове,  непередбачене, несподіване. Не варто плутати естетичну новизну та технічну новацію. Машини поки що не здатні створювати принципово нове. По суті вони відтворюють старе. Для багатьох теоретиків цифрової культури це є проблемою, тому що повсюдне проникнення штучного інтелекту в усі сфери діяльності людини, в тому числі й у мистецтво, зрештою, призведе до того, що ми отримаємо диктат старого.

Не варто забувати, що цифровізація — це не лише процес, що супроводжується розвитком штучного інтелекту, але ще й історія того, як люди з різними медичними особливостями знаходили собі місце у технічних та наукових розробках, що стали частиною нашої повсякденної реальності. Графічний інтерфейс, з яким ми працюємо, був заснований на моделях, які розроблялися психологами розвитку, дефектологами та іншими фахівцями, які працювали з дітьми та дорослими з різними порушеннями сприйняття, когнітивними та неврологічними проблемами. Їхній внесок виявився неоціненним, але при цьому непомітним.

Тому важливо дивитися на цифрову культуру як на середовище, яке здатне дати голос дуже різним людям. У той час як художники нет-арту критикують стійкі ієрархії світу мистецтва, який поки що далекий від повної інклюзивності та відкритості, сучасні відеохудожники, які використовують VR-технології, пропонують глядачам подивитись на реальність з погляду нейронетипової людини. І якщо цифрові технології, як здається, розвиваються заради самих себе, то людяність — не у вигляді усередненої статистики, а розуміється як різноманіття досвіду рівноцінних, але дуже різних індивідуальностей - стає однією з найцікавіших тем у мистецтві.

Читайте также


Выбор редакции
up