Застосування QA manual для розробки ігор
Справжній геймер, стикаючись у процесі гри з багом, відчуває роздратування та злість, а не веселість від несподіваної зміни у ситуації. Серйозний видавець комп'ютерних ігор зробить все для того, щоб не допустити ситуацію, коли в найцікавіший момент персонаж застряє у повітрі, колір навколишніх стін раптом стає з нормального білим, або зовсім програма вилітає.
Але складність полягає в тому, що при розробці та написанні коду комп'ютерної гри повністю виключити помилки практично неможливо. Тому від початку процесу роботи над продуктом не можна обійтися без участі великої команди QA - внутрішньої або аутсорсингової.
При розробці серйозної програми без команди QA не обійтися
Команда тестерів завжди прагне ідеалу - повної відсутності багів і глюків у готовому виданні. Якщо ж цієї мети досягти не вдалося, можна не сумніватися, що тестери зробили все для того, щоб звести кількість глюків, багів і вильотів до мінімуму, коли настрій і задоволення користувача не псуються. Хто ж захоче псувати собі життя грою у неробочу версію?
Керівництво будь-якої компанії усвідомлює, що від сумлінності роботи команди QA залежить багато - відношення користувачів до ліцензійної продукції, репутація компанії, здатність витримувати конкуренцію, зворотній зв'язок, доходи від продажу ліцензійних копій продукту. Відповідно, на роботу беруть лише фахівців, які пройшли особливі курси manual QA.
Тут необхідно уточнити: користувач може розраховувати на відсутність багів та техпідтримку лише у випадку, якщо він законним чином придбав ліцензійну версію. Щодо піратських копій жодних гарантій дати не можна, і втручання піратів у код програми часто зводить нанівець всі зусилля програмістів та тестувальників. Тому повторюємо: якщо ви не хочете псувати собі задоволення від гри в гонитві за сумнівною перевагою низької ціни – купуйте ліцензійні копії.
На кого покладено завдання контролю якості програм?
Потреба у фахівцях, які вміють знаходити та виправляти баги в іграх виникла ще в ті часи, коли вони були примітивними, і інтерес до них був хіба що тільки у дітей. То був час вісімдесятих – початку дев'яностих років XX століття, коли найпоширенішими ігровими пристроями були восьмибітні приставки (трохи пізніше – шістнадцятибітні). Але й програмного продукту такого низького рівня необхідно здійснювати контроль якості, який був досить жорстким. Тільки тоді тестуванням займалися не виділені команди, а самі розробники і видавці.
Але процес розвитку тривав, ігри з низькорівневих приставок перейшли на більш серйозні пристрої - комп'ютери і потужні приставки з оперативної пам'яттю до 16 Гб. Самі ігри досягли високого рівня складності та концептуальності. Стало зрозуміло, що одна команда розробників не зможе впоратися із завданням тестування програмного продукту на всіх етапах. Тому контроль якості продукту AAA-класу стали довіряти виділеним командам, кількість співробітників яких обчислюється сотнями. Для зарахування в таку команду необхідно мати освіту не нижче за курси QA manual. Дедалі більше студій воліють залучати до роботи не внутрішні, а аутсорсингові команди.