Технології та ігри можуть допомогти знизити рівень самогубств серед молоді

Поширені проблеми емоційного здоров’я. Як ігри допомагають молоді

Автор: Алекс Мілер

В умовах недостатньої підтримки психічного здоров’я, особливо для дітей з маргіналізованих груп, технології та відеоігри можуть допомогти знайти спільну мову з молоддю.

Одним з найбільш травматичних моментів для мене був випадок, коли мого найкращого друга Террі застрелили біля мого будинку. Коли мені було 9 років у Чикаго, я пам’ятаю, як ми завжди говорили з ним про те, чи зможемо ми коли-небудь вибратися з гетто. «Звісно, виберемося, брате!» — завжди запевняв мене він. І все ж, він так і не дожив до 10 років. Одного дня він був тут і посміхався, а наступного я не міг дивитися на своє обличчя в дзеркало без сліз. Озираючись назад, все, про що я можу думати, це про те, наскільки боляче мені мало бути, щоб захотіти покінчити з власним молодим життям.

Тривожна статистика за 2018 рік свідчить, що темношкірі діти у віці від 5 до 12 років більш ніж удвічі частіше вмирають від самогубства, ніж їхні білі однолітки. Я хотів дізнатися більше про самогубства серед молоді і про те, як технології та ігри можуть допомогти нам у боротьбі з цією проблемою.

Так склалося, що в минулому розмови про психічне здоров’я та самогубства серед молоді були стигматизованою темою, але нині ситуація кардинально змінилася. Я поспілкувався з Ребекою Бенгіат, колишньою президенткою і головною операційною директоркою Фонду Джеда (The Jed Foundation; JED), провідної некомерційної організації, яка працює над захистом емоційного здоров’я та запобіганням самогубств серед підлітків і молодих людей в США. Бенгіат розповіла про інструменти , які використовує JED для покращення атмосфери в школах, навчання людей та заохочення громад до підвищення обізнаності та розуміння, а також до дій, спрямованих на психічне здоров’я молодих людей. Серед них, за її словами, Ресурсний центр психічного здоров’я JED.

«Маючи прямий доступ до науково обґрунтованого контенту, ресурсів, посібників та порад, JED може запропонувати важливу інформацію про поширені проблеми емоційного здоров’я, щоб показати підліткам і молодим людям, як вони можуть найкраще підтримувати одне одного, долати труднощі та успішно переходити до дорослого життя», — розповідає Бенгіат. — Питання від “Що робити, якщо твій друг хоче заподіяти собі шкоду?” до “Що робити, якщо ти відчуваєш суїцидальні настрої?” допомагають нормалізувати, полегшити та заохотити розмови про те, як шукати та надавати допомогу, а також дати людям зрозуміти, що вони не самотні».

Бенгіат вважає, що цього можна досягти, зустрічаючись з молодими людьми там, де вони зазвичай перебувають. Зокрема, в школі, вдома та в цифрових просторах, таких як метавсесвіт. З огляду на це, JED випустив новий всебічний звіт під назвою «Чи може метапростір бути корисним для психічного здоров’я молоді?», щоб зрозуміти взаємодію між цими просторами і психічним здоров’ям молоді, а також надати практичні рекомендації різним зацікавленим сторонам, включно з політиками, технологічними компаніями, вихователями і молодими людьми. У звіті визначено перелік прав, які має молодь у метамережевій екосистемі, зокрема створення безпечного, сприятливого простору, де психологічна безпека є пріоритетом, чітке розуміння того, який контент є забороненим, та процедури повідомлення про порушення, сприяння та підтримка психічного здоров’я з боку розробників у партнерстві з клінічними експертами, свобода для молодих людей бути справжніми собою та відчувати почуття приналежності, конфіденційність та право власності на особисті дані, а також контроль та творчий підхід до власного контенту.

«Ми можемо розширити переваги та безпеку онлайн-простору і працювати над майбутнім, в якому позитивне психічне здоров’я буде пріоритетом при розробці та створенні онлайн-досвіду, — зауважує Бенгіат. — Водночас важливо створювати спільноти допомоги в реальному світі, які будуть інклюзивними та цілеспрямовано підтримуватимуть молодь, забезпечуючи при цьому захисні фактори для емоційного добробуту кожного».

Що стосується ролі, яку школи відіграють у житті учнів, вона підкреслює основне переконання JED в ефективності комплексного підходу громадської охорони здоров’я до зміцнення психічного здоров’я та запобігання самогубств. «Є відповідне навчання, яке спирається на дані наукових досліджень, і десятиліття переконливих результатів, які правлять за зразок того, як успішно оцінювати, визначати та вдосконалювати програми та ресурси в школах, щоб свідомо та цілеспрямовано допомогти кожному учневі, — говорить Бенгіат. — Ми впевнені, що зможемо допомогти створити більш справедливе суспільство».

Бенгіат розчарована щодо поточного стану охорони психічного здоров’я молоді в Америці. «Неможливість і нерівність доступу деяких молодих людей до медичної допомоги викликає занепокоєння, — зазначає вона. — Ми як суспільство повинні розглянути системи, методи та ресурси на місцевому, державному та федеральному рівнях, щоб здійснити реальні, позитивні зміни в цей складний час».

Під час пандемії Covid-19 кількість випадків домашнього насильства зрозла, ООН назвала це «тіньовою пандемією», оскільки насильство проти жінок відійшло на другий план порівняно зі значно більшою загрозою Covid. З ростом домашнього насильства мільйони дітей, які проходили дистанційне навчання, зникли з радарів або через відсутність доступу до надійного інтернету, або просто тому, що їх не зобов’язували ходити до школи.

Бракує систем підтримки молоді

Бенгіат вважає, що за позитивне психічне здоров’я молоді має відповідати як школа, так і батьки. «Освіта та підтримка виглядають по-різному в школі та вдома. Тут не повинно бути ієрархії. Ми будемо дивитися на домашні системи інакше, ніж на шкільні. Ми також не повинні позиціонувати їх як взаємовиключні варіанти». Що стосується шкіл, вона підкреслює роль, яку вони відіграють у JED. «Для цього є відповідна підготовка... Ми хотіли б бачити бажання викладачів та співробітників вести розмову. Ми позначаємо такі речі за допомогою бейджиків або значків. Ми впевнені, що створюємо більш відкрите середовище».

Самогубство вже є другою основною причиною смерті серед американської молоді у віці від 10 до 24 років, а ЛГБТК+ молодь в чотири рази частіше, ніж їхні гетеросексуальні однолітки, закінчує життя самогубством. Дженіс Вітлок, засновниця і директорка Корнельської дослідницької програми з питань самопошкодження та відновлення у 2003 році, також є старшою консультанткою JED. Дослідницька програма була створена для вирішення проблеми несуїцидального самопошкодження — поведінки, яка почала з’являтися близько 20 років тому і яку нині часто вважають загальним фактором ризику суїцидальних думок і поведінки серед молоді. Відповідаючи на запитання, як ми можемо знизити ризик самогубств серед молоді, Вітлок припускає, що життєво важливо допомогти молоді зрозуміти, що їм не обов’язково накладати на себе руки, щоб відчути себе більш цілісними і пов’язаними з тим, що справді має значення.

Вітлок зауважує: «Найбільшими причинами самогубств серед молоді є відсутність відчуття того, що їх по-справжньому сприймають і піклуються про них, а також відсутність відчуття мети і значущості. Відчуття стигматизації та осуду також сприяє відчуттю роз’єднаності та відсутності турботи. Якщо ми хочемо знизити ризик самогубств серед молоді, ми повинні спільно протистояти багатьом засадничим суспільним принципам, які однак сприяють відчуттю роз’єднаності та непотрібності».

І де молоді люди зазвичай шукають почуття приналежності? В інтернеті. «Правда полягає в тому, що в цій ситуації інтернет може стати справжнім прихистком», — пояснює Вітлок. Він може бути «місцем, де встановлюється зв’язок і з’являється відчуття значущості. В інтернеті можна встановити життєво важливі і здорові зв’язки з іншими людьми, як це відбувається з деякими молодими людьми в іграх. Інтернет може принаймні дати молодим людям простір для початку пошуків». Звичайно, є і зворотній бік медалі, зауважує Вітлок. Покладаючись на інтернет для зміцнення почуття зв’язку, молоді люди можуть також наражатися на шкідливий або ненависницький контент, переслідування та знущання з боку інших людей.

Ігри можуть допомогти

«Кошатниця» (The Cat Lady) — інді-гра у жанрі психологічного жаху, що занурюється у глибоко змучений розум головної героїні, яка починає розповідати свою історію, вчинивши самогубство. Гра швидко стає дуже похмурою, а в одній тривожній сцені вона пропонує гравцю дуже реальний сценарій, з яким стикаються багато пацієнтів із суїцидальними намірами: їм повідомляють, що вони не можуть знати, що з ними не так, тому що лікарі знають краще за них.

Гра не намагається бути повчальною чи поблажливою. Вона дає гравцям змогу без прикрас поглянути на те, як медичні працівники інфантилізують і вводять в оману тих, хто має проблеми з психічним здоров’ям, що може підштовхнути до самогубства. Очевидно, що це гра не для всіх. Але вона проливає світло на практики і зловживання, присутні в багатьох установах в Америці.

Кристал Відадо — організаторка акцій на підтримку психічного здоров’я та студентка-журналістка. У старших класах школи Відадо була головною виконавчою директоркою і редакторкою журналу «Each Mind Matters» («Кожен розум має значення»), студентського видання про психічне здоров’я, що фокусується на проблемах з психічним здоров’ям спільнот BIPOC (чорне, корінне та інше кольорове населення), ЛГБТК+ та людей з інвалідністю, за що була нагороджена премією «Студентський голос на захист психічного здоров’я» Фонду JED у 2022 році.

Відадо говорить, що їй ніколи не було важко говорити про свій досвід. Вона знає, що її слова допоможуть іншим, що стало чудовим стимулом для того, щоб розповісти про свою травму. «Я дуже рано почала займатись адвокаційною діяльністю, передчасно, — говорить вона. — Ігрова спільнота допомогла мені розповісти свою історію. У сьомому та восьмому класах у мене було багато суїцидальних думок, і я мала справу з важкими проблемами. І я використовувала сервери Minecraft, щоб зблизитися з багатьма людьми, одна з яких була офіційним модератором. Я відкрилася їй». Спочатку Відадо відкрито ділилась власним досвідом заради бажання допомогти іншим і відчуваючи відчайдушну потребу в підтримці у власній боротьбі. Іноді це призводило до того, що вона відкривалася не тим спільнотам. У 12-річному віці Відадо зазнала грумінгу, і ця подія назавжди затьмарила її погляди на життя та змусила поставити під сумнів мотиви дорослих. «Це сформувало мене в поганому сенсі, і тому я не хочу, щоб романтизувати свій досвід».

Багато молодих людей вважають, що після смерті люди звернуть на них більше уваги, або що в цьому є своя слава. Багато самогубств є імпульсивними — суїцидальна криза може бути короткочасною, і якщо ми можемо допомогти людині пройти через неї, не завдавши їй шкоди, вона звернеться за допомогою і підтримкою. Суїцидальні кризи часто швидко загострюються. Згідно з дослідженнями 48 відсотків людей, які здійснили серйозну спробу самогубства, вперше замислилися про це протягом 10 хвилин до самої спроби, а 71 відсоток — протягом години. Це означає, що під час гострої кризи виживання людини може зводитися до того, які методи самогубства доступні їй у ці критичні моменти і наскільки вони небезпечні. Дев’яносто відсотків людей, які вчиняють невдалу спробу самогубства, не накладають на себе руки пізніше, тож важливо допомогти їм пережити суїцидальну кризу.

Такі відомі ігри, як Celeste, використовують 2D-платформер та складний і вдумливий наратив, що представляє транс-героя не просто жертвою сильної тривоги та депресії, але й тим, хто може подолати їх за допомогою гравця.

Відзначена нагородами американська національна кампанія «Seize the Awkward» («Говоріть на незручні теми») — спільний проєкт Американського фонду запобігання самогубствам та JED у співпраці з Радою з реклами (Ad Council) — заохочує та надає молодим людям віком від 16 до 24 років інструменти, щоб розпочати та підтримувати іноді незручні, але завжди необхідні розмови для підтримки друзів, які можуть мати проблеми з психічним здоров’ям.

Понад усе для молодих людей важливо знати, що існують ресурси, які можуть допомогти, особливо у світі, де здається, ніби інтернет цілеспрямовано переслідує молодих, часто маргіналізованих, людей, адже він може бути надзвичайно токсичним і небезпечним для них. Ми всі потребуємо допомоги, і діти та молодь не є винятком.

Якщо вам або комусь із ваших знайомих потрібна допомога, зателефонуйте за номером 7333 — Lifeline Ukraine — перша в Україні цілодобова гаряча лінія з запобігання суїцидам. Проєкт розробляли у 2018 році з урахуванням британського й американського досвіду.

0 800 211 444 — лінія емоційної підтримки МОМ. Гаряча лінія працює безкоштовно та анонімно з 10:00 до 20:00 щодня (за київським часом).

Національна асоціація психологічної допомоги запустила гарячу лінію психологічної підтримки для жителів України. Лінія працює у двох форматах: через аудіо та відеозв’язок. Психологи лінії — кваліфіковані спеціалісти, які пройшли спеціальне навчання з кризових психологічних інтервенцій та травмотерапії. Звернення повністю конфіденційні. У разі необхідності спеціалісти лінії скеровуватимуть до фахівців суміжних спеціальностей. Номер лінії 0-800-100-102.

Стаття вперше була опублікована англійською мовою під назвою «Tech and Games Can Help Curb Youth Suicide» в журналі Wired 7 листопада 2023 року.

Переклали Ліана Верещака та Катерина Шарабура


Читати також